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ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源-创新互联

运行环境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

场景中有一个平行光,一个黄颜色点光源,设高光颜色为绿,效果如下:
ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源
Shader代码:

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Shader "Custom/DifSpecPoint" {
    Properties {
        _Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)  //高光颜色
        _Shin ("Shin", range(1,32)) = 2      //高光强度系数
    }
    SubShader {
        pass {
            tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            fixed4 _Spec;
            float _Shin;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 vertex:TEXCOORD2;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.normal = normalize(v.normal);
                o.vertex = v.vertex;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;  //计算世界坐标系空间中的物体坐标(三维向量)
                //diffuse 漫反射
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);     //计算世界坐标空间中的法线向量
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;    //计算世界坐标空间中平行光向量
                float ndotl = saturate(dot(N, L));                                    //点积得平行光颜色系数
                fixed4 col = _LightColor0*ndotl;                                   //平行光颜色*系数得颜色
                //specular  高光
                float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));    //计算世界坐标空间中的视向量
                float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong                                //反射向量
                float3 H = normalize(V + L);    //blinnphong                         //半角向量:点到光源+点到摄像的单位向量,平均值
                float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);  //phong
                //specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);      //blinnphong
                col += _Spec*specScale;                                       //颜色+高光*高光系数

                //pointlight  接收点光源
                //Shade4PointLights来自unitycg.cginc
                //其中用的参数前七个unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0来自UnityShaderVariables.cginc,内建不需引用
                float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
                    unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
                    unity_4LightAtten0,
                    wpos, N);
                col.rgb += pL;     //颜色+点光源反光

                col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  //最后加上环境光
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我这里的光照计算写在了片断程序中,其实可以写在顶点程序里。按我所学的,写在顶点程序里效率更高,耗资源更少,但出来的效果没有写在片断中的细腻平滑。
其中phong和blinnphong是两种光照模型,据说blinnphong更好。

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网站栏目:ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源-创新互联
转载源于:http://shouzuofang.com/article/coceho.html

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