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Go语言的吉祥物为什么是地鼠?

Go 语言之所以叫 Go,是想表达这门语言的运行速度、开发速度、学习速度(develop)都像 gopher 一样快。

成都创新互联,专注为中小企业提供官网建设、营销型网站制作、响应式网站设计、展示型成都网站建设、网站制作等服务,帮助中小企业通过网站体现价值、有效益。帮助企业快速建站、解决网站建设与网站营销推广问题。

gopher 是一种生活在加拿大的小动物,Go 语言的吉祥物就是这个小动物, 它的中文名叫作囊地鼠,他们最大的特点就是挖洞速度特别快。

Go 语言吉祥物是才华横溢的插画家 Renee French 设计的,她也是 golang 设计者之一 Rob Pike 的妻子。

求小学信息技术《打地鼠》教案???

信息技术学科优秀教案(一年级)

作者:李沧教体局 时间:2003-1-10 8:24:54 浏览人数:3380

第一课 打地鼠

课题: 打地鼠

教学内容:游戏—打地鼠

教学目的:

1、 通过这个游戏,学习鼠标单击

2、 训练学生掌握鼠标的使用方法

3、 培养学生的探索精神,和保护庄稼的意识。

教学构想:

1、 了解鼠标的左键和右键,怎样正确的使用鼠标。

2、 讨论怎样拿鼠标是正确的,食指、中指其他手指的分工。

3、 学习鼠标的使用,认识鼠标的标准指针。

4、 介绍游戏规则、使用方法。

5、 学生练习使用鼠标单击。

6、 学习怎样打开《打地鼠》的小软件:双击

7、 学习使用方法在菜单中单击按钮go

8、 移动鼠标以小锤对准目标单击鼠标,打击地鼠。

9、 进入后有10次机会每击中一个地鼠hits增加1分,

10、 进入难度提高阶段学会观察积分和计时,在进入以后15秒的计时time不断的减少一直到0,十次击中机会total的数目会不断的减少到0还没有集中会出现负数。

11、 在规定的时间内,看哪个人打到的地鼠最多。全班一起比赛。

12、 用余下的时间向大家介绍一个保护牙齿的游戏,要求同学们自己研究,看能不能会玩,回家查阅有关保护牙齿的资料。

第二课 保护牙齿(一)

课题:保护牙齿(第一课时)

教学内容:

1. 复习移动鼠标的方法

2. 复习单击鼠标的方法

3. 初步学习保护牙齿游戏的使用方法

教学目标:

1、 了解保护牙齿的重要性

2、 初步学会使用这个游戏软件

3、 小组的集体协作精神

教学构想:(第一课时)

1、 介绍保护牙齿的方法,学生分小组说说。

2、 尝试打开游戏的方法,与打开《打地鼠》的游戏比较,教师总结。

3、 自己打开《保护牙齿》的小游戏:双击

4、 学习使用方法在菜单中单击按钮babyteeth ,学习游戏简单的使用方法。

5、 移动鼠标以准星对准目标单击鼠标,打击细菌。

6、 最后比较个人击中细菌的个数。学生练习使用,注意指导学生掌握移动鼠标的同时单击鼠标。

7、 分小组评选牙齿卫士——小组之间比赛,看那个小组得分最多,为优胜。

第三课 保护牙齿(二)

课题:保护牙齿(第二课时)

教学内容:

1、 复习鼠标的单击与移动

2、 熟练掌握鼠标的单击与移动

教学目标:

1、 理解鼠标单击、移动的技巧

2、 认识打开游戏的方法是双击快捷方式

3、 单击与移动的配合使用

教学构想:

(第2课时)

1. 复习打开《保护牙齿》的方法:双击 ,讨论有无其他方法(单击右键等)。

2. 进入难度提高阶段单击按钮cavity crusade

3. 学会观察积分和计时每击中一个绿色的目标积分增加10分,在进入以后100的计时不断的减少一直到0。

4. 移动鼠标以准星对准目标单击鼠标,打击细菌。

5. 鼠标的移动和单击速度要相应的加快,出现黄色和红色的细菌,需不断的移动同时单击鼠标才能完消灭细菌的任务。

5.评选最佳协作牙齿医院——小组之间比赛,看哪个小组得分最多消灭的细菌最多,为优胜。

6.布置作业圣诞节与圣诞老人的来历,练习使用《圣诞节》软件。

第四课 圣诞节

课题:圣诞节

教学内容:

1.复习鼠标的单击与移动

2.学习鼠标的拖移

3.了解圣诞节的知识

3.学会使用《圣诞节》软件

教学目标:

1.复习鼠标单击、移动的技巧

2.学习鼠标的拖移操作

3.拖移的灵活使用

教学构想:

1. 打开《圣诞节》游戏说打开的方法

2. 学生自己试试怎样使用《圣诞节》,师生讨论使用方法—的技巧。

3. 拖移鼠标将零件组合成玩具。

4. 指导学生观察下方的计时器。

5. 讨论拖移鼠标的方法,单击左键不松开,到目的地后松开食指。

6. 引导学生掌握拖移的技巧。

7. 评选最佳玩具制作组——小组之间比赛,看哪个小组制作的玩具最多,为优胜。

课题:贪吃的兔子

教学内容:

1、 鼠标的单击、双击

2、 打开文件的方法,双击

3、 游戏—贪吃的兔子

教学目的:

4、 通过这个游戏,练习鼠标单击

5、 使学生知道可以通过双击打开文件。

6、 训练学生时机的掌握,眼、手的协调

7、 培养学生的探索精神。

教学构想:

13、 复习鼠标的使用:单击、双击、拖动

14、 介绍游戏规则、使用方法:通过lanstar软件,自动传递给学生,学生只要双击就可以打开。稍等就会出现游戏界面。把鼠标移到兔子上,就会出现一个小手的形状,按住鼠标可以移动兔子的位置(拖动),单击鼠标兔子会跳起来,如果时机合适就会吃到水果或蔬菜,分数就会上升,(但是不能吃蘑菇,分数会降),积累到一定分数就会住到云彩上。退出时按关闭按钮就可以。

15、 学生通过游戏练习使用鼠标。

16、 在规定的时间内,看那个兔子吃到的东西最多。全班一起比赛。采用淘汰方式,每组的1号和1好比,2号和2号比……规定时间内谁得分最多为赢。第一名加5分,第二名加4分。类推第五名加1分,最后看哪个小组的得分最多,为优胜组。

17、 要求同学们回家查阅有关保龄球这个体育运动的资料。

课题:我也来玩保龄球

教学内容:鼠标的熟练使用

保龄球游戏

教学目标:

4、 了解保龄球这个体育项目

5、 学会使用这个游戏软件

6、 渗透保护小动物的环保意识

7、 小组的集体协作精神

教学构想:

1、 介绍保龄球这个体育项目:同学、老师

2、 介绍电脑上的游戏使用:有没有会用的同学,先让学生试着说说,老师然后讲解。用以前学过的方式打开,看谁的速度快。然后,找到play开始,quit退出游戏。用鼠标单击就可以发球,一局10次,一次10个球,有2次机会,第一次没有全部打中,还有一次补重的机会。打中的越多,分数越高。(规则和平常一样)在游戏时如果不想玩了就可以按exit退出当前游戏,然后,可以按play再次进入游戏,也可以按quit彻底退出游戏。

3、 我也来打保龄球——学生练习使用,注意指导学生掌握好球的落点

4、 看谁是职业选手——小组之间比赛,看那个小组得分最多,为优胜。

5、 游戏玩个GO! 1、继续玩保铃球;2、玩贪吃兔(如果比完赛后有时间则进行这一项,可以让学生自主选择完哪个游戏,如果没有时间就不进行,如果学生想再次比赛,则在征求大家的意见后进行安排,也可以进行小范围内的比赛,以提高学生的兴趣,让学生自主结合寻找对手等等。)

课题:超级玛丽

教学内容:

4、 键盘的作用

5、 认识几个键

教学目标:

3、 了解键盘的作用

4、 认识键盘上的部分键

6、 双手的配合

7、 通过游戏超级玛莉使学生能够对键盘有一个初步了解,加深对游戏中用到的几个键的认识。

教学构想:

1、 讲解键盘的作用:一般是用来打字的,有时也可以输入命令(教师利用LANSTAR演示)

2、 认识键盘上的部分键:字母键、方向键、控制见、换档键。

3、 讲解游戏规程。超级玛莉奥XP是内容更加丰富的超级马利版本,提供了两种不同以往的武器类型,八种功能各异的物品,十六种敌人和十个关末Boss,让您再次感受经典游戏的无穷魅力!游戏控制:Shift开始,方向键控制移动、站立和下蹲,Shift键跳跃,Ctrl键前冲,Z键聚气。教师边说边进行演示。特别注意的是,以前的游戏都是一个文件,而这个游戏共有3个文件,需要找到名为MarioXP的程序,这个程序的图标为一个超级玛莉的人物图片,双击就可以打开进行游戏。退出时应该怎么办?让学生联系以前的方法想一想应该怎么做。

4、 学生练习使用有关的键,双手控制。进行闯关。

5、 简单总结这节所学内容,布置下节课任务,打擂台。

课题:我最棒

教学内容:复习学过的知识

教学目标:是学生更加熟练的使用鼠标;对键盘有一定了解

教学构想:

1、20-25分钟的时间进行练习,以超级玛丽为主。

2、3-5分钟讲解打擂台的规则:把全班分成3个大组,分别推选代表作为其中一个游戏的擂主,其余组的同学则对其进行攻打擂台。任何一个组的同学都可以找另一个组的比赛,得胜一次加5分,最后那个小组得分最高,那个小组最优胜。并选出个人奖。

3、学生自由结合比赛,老师注意宏观调控,维持秩序,记录比赛结果等。

4、总结本节课的情况。

课题:键盘进阶操作——潜艇大战

教学目标:在熟悉键盘的基础上,进一步熟练操作键盘。

教法:教师引导,学生自主探究。

重点:SPACE、Z、X等按键的使用,能熟练操作F2、F3等功能键。

难点:F1键的使用,逐步渗透让学生理解在WINDOWS中F1通常作为帮助按键来使用。

教具准备:教学软件

课时安排:建议2课时

指导方式:教师讲解,巡回指导

介绍:

潜艇大战一共有20关:第二关开始有发射导弹的潜艇,第七关开始有袭击舰船的水母,第十关开始有喷射火球的怪鱼。如果全部通过20关后,游戏关数将折回。

操作方法:

Z: 从船头投弹

X: 从船尾投弹

Space: 从船中间投弹

Arrows: 移动

F2: 开始游戏

F3: 暂停游戏

F9: 成绩单

记分方法:

侦察潜艇: 10 分

鱼雷潜艇: 20 分

导弹潜艇: 30 分

加分潜艇: 40 分

水母: 50 分

喷火鱼: 100 分

如果同时炸毁几艘潜艇,那么其分值会成倍增长。

教学构想:

1、 复习键盘的基本使用方法

2、 介绍游戏规则和操作方法

3、 学生独立操作,限定的时间内看谁的分数高

4、 小结本课情况

5、 回家后学生搜集关于潜艇的资料。

课题:鼠标晋级——打雪仗

教学目标:进一步熟练操作鼠标

教法:教师引导,学生自主探究。

重点:鼠标拖曳

难点:鼠标左键的适时调整

教具准备:教学软件

课时安排:建议1课时

指导方式:教师讲解,巡回指导

软件介绍:

打过雪仗吗?想打吗?不是冬天也没关系。好,现在就开始打!鼠标左键按住你的小兵,看见他左边的指示条了吗?绿色条越高,雪球就投的越远。等攒足了劲儿就松开,开打!太棒了,打中了!啊,我也中弹了,怎么天上那么多星星啊,我晕了--- 耳边传来敌人肆意的笑声……

说明:左键投雪球,注意通过人物右侧绿格子调整力度来确定投掷的远近,你还可以用左键拖动一个人物到任何地点,以便更好的攻击。游戏规则是:如果击中三次就被判出局,你有三个人物可供选择,人数随难度(难度是不确定的)的增加而增加,同时对方还会随时改变方位,你一定要见机行事哟!

教学构想:

1、 由打雪仗导入新课。

2、 讲解使用方法

3、 小组比赛,看谁坚持到最后

4、 自由选择前面学过的游戏,自己总结操作技巧。

5、 小结:课堂组织、学生表现。

课题:智力拼图

教学目标:在学生基本会操作鼠标和键盘的基础上,综合提高学生的操作能力。适当渗透WINDOWS菜单的操作,培养学生观察思考,大胆实践的能力。

教法:教师引导,学生自主探究。

重点:鼠标准确的拖曳,通过键盘如何控制操作。

难点:通过点击菜单来简单设置游戏

教具准备:教学软件

课时安排:建议1——2课时

指导方式:教师讲解,巡回指导

说明:游戏运行后先将图片分成多个等份,而您的任务就是将它们恢复到原来的图片。

在本游戏中,每一块是一个图像的一部分,而您的任务就是将它拼成一个完整的图像。智力拼板集传统拼板玩具的视觉灵感和移动每一块到正确位置的机械操作技巧于一身。

游戏的界面如上图所示。窗口中包括有一些图片框和一些标签。右上方的大的图片框中的图像就是您的目标,在它的左边的小方块就是您拼图的地方,左下方的方框中是打乱后的图片块。在屏幕的右下方记录了您本次游戏所用的时间。

为了适应不同水平的玩家,游戏中可以在“设置”菜单中选择不同的难度模式,分为入门级、专家级和终结级三个等级。如果您觉得难度还是不够,您还可以设置放弃观看目标图片来增加游戏的难度。

本游戏为玩家提供了四张卡通图片,当然您还可以自己载入喜爱的图片用于拼图。

教学构想:

1、 熟悉拼图界面,初步认知菜单。

2、 明确拼图任务,独立拼图。

3、 自己选择不同的难度模式进行练习。

4、 加载自己喜爱的图片进行拼图。

5、 课堂小结

课题:小组竞赛

教学内容:复习键盘和鼠标的操作

教学目标:能较熟练自如的使用键盘和鼠标

教学构想:

1、 综合复习鼠标的几个基本操作和键盘的简单使用。

2、 全班分小组轮流进行一个小游戏。

3、 各小组进行竞赛,比一比谁的操作更熟练

4、 教师组织学生自由结合进行比赛,记录比赛成绩。

5、 课堂小结。

如何使用Go语言是操作Docker

Docker 提供了一个与 Docker 守护进程交互的 API (称为Docker Engine API),我们可以使用官方提供的 Go 语言的 SDK 进行构建和扩展 Docker 应用程序和解决方案。

转自:

整理:地鼠文档

通过下面的命令就可以安装 SDK 了:

该部分会介绍如何使用 Golang + Docker API 进行管理本地的 Docker。

第一个例子将展示如何运行容器,相当于 docker run docker.io/library/alpine echo "hello world" :

还可以在后台运行容器,相当于 docker run -d bfirsh/reticulate-splines :

列出正在运行的容器,就像使用 docker ps 一样:

如果是 docker ps -a ,我们可以通过修改 types.ContainerListOptions 中的 All 属性达到这个目的:

通过上面的例子,我们可以获取容器的列表,所以在这个案例中,我们可以去停止所有正在运行的容器。

通过指定容器的 ID,我们可以获取对应 ID 的容器的日志:

获取本地所有的镜像,相当于 docker image ls 或 docker images :

拉取指定镜像,相当于 docker pull alpine :

除了公开的镜像,我们平时还会用到一些私有镜像,可以是 DockerHub 上私有镜像,也可以是自托管的镜像仓库,比如 harbor 。这个时候,我们需要提供对应的凭证才可以拉取镜像。

值得注意的是:在使用 Docker API 的 Go SDK 时,凭证是以明文的方式进行传输的,所以如果是自建的镜像仓库,请务必使用 HTTPS !

我们可以将一个已有的容器通过 commit 保存成一个镜像:

当然,除了可以管理本地的 Docker , 我们同样也可以通过使用 Golang + Docker API 管理远程的 Docker 。

默认 Docker 是通过非网络的 Unix 套接字运行的,只能够进行本地通信( /var/run/docker.sock ),是不能够直接远程连接 Docker 的。

我们需要编辑配置文件 /etc/docker/daemon.json ,并修改以下内容(把 192.168.59.3 改成你自己的 IP 地址),然后重启 Docker :

创建 client 的时候需要指定远程 Docker 的地址,这样就可以像管理本地 Docker 一样管理远程的 Docker 了:

现在已经有很多可以管理 Docker 的产品,它们便是这样进行实现的,比如: portainer 。


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