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html5棋,html象棋

html5五子棋游戏的棋盘怎么画

棋盘用1个 div 作为容器,用 css 一些内边距{padding: 60px;},里面的网格也是用 div 标签,可以用脚本生成,一共输出20*20=400个格子就可以了,方便多了,格子设置样式为{width: 40px; height: 40px; float: left;}

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推荐8款HTML5相关的特殊效果 看看都能够实现哪些功能

HTML5是HTML的升级版,HTML5有两大特点:首先,强化了 Web 网页的表现性能。其次,追加了本地数据库等 Web

应用的功能。广义论及HTML5时,实际指的是包括HTML、CSS和JavaScript在内的一套技术组合。今天我们推荐8款使用HTML5生成的特

殊效果,希望可以对大家的使用带来帮助!

HTML5实现的五子棋游戏

在线演示

这是一款使用HTML5实现的五子棋特效,与计算机的对局你不见得能次次都赢得胜利,不信可以点击在线演示。

一款不需要视频文件的视频播放器-Frame player

在线演示

HTML5视频是非常棒的,它可以很容易的用在多款设备上。但是它也有自己的问题,比如移动设备的播放器,可能有不同版本不兼容的情况。今天我们介绍这款视频播放器完善了之前的效果,用起来更方便。希望大家喜欢!

3D菜单

在线演示

或许在现如今这个科技发达的时代,在线点餐已不是新鲜事。餐厅可以对Menu进行设计,点击菜名会相应弹出菜品的照片,或者还可以增加卡路里,原材料和客户们的评价等。绝对是一个超时髦的创意!

用HTML5的画布实现撕布的动画效果

在线演示

用HTML5的画布实现撕布的效果,滑动鼠标,布会随着鼠标变动。点击鼠标左键,然后滑动鼠标,布就会被割开。如果你还没有查看过这款演示效果,那绝对逼真的让你震撼!

HTML5 Canvas(画布) 基础使用和介绍

在线下载

还记得在过去的Web前端开发中,如果你需要绘图或者生成相关图形的话,使用Flash可能是你唯一或者说最强大的实现方式,而在近些年的技术

热点HTML5标准中,HTML

Canvas(画布)能够更加方便的帮助你实现2D绘制图形图像及其各种动画效果功能。在今天的这篇技术教程中我们将介绍基本的Canvas使用,希望大

家觉得有帮助!

HTML5画布生成的2D光源效果

在线演示

超金属的背景,仿佛探照灯的经过让他看上去更加的立体。这是一款使用HTML5 Canvas生成的2D光源效果。绝对让你不后悔使用它!

HTML5的Flappy bird实现

在线演示

著名的Flappy Bird,相信知道的人一定不少吧,点击你的空格,不要让它掉下来,看看你最终的成绩有多好。发上来我们切磋一下吧.

Sonic - 循环加载的利器

在线演示1 在线演示2 在线演示3

Sonic是一个不到3k,非常小的JS类库,你可以用这个类库来创建自定义的加载动画。它的循环动画效果非常赞,比如你可以用它做一条不断追

逐自己尾巴

的蛇,这样的动画。Sonic使用了HTML5的canvas元素和其相关API。它基于在一定小的时间间隔上,基于预定义的路径,画出下一个形状,从而

完成动画效果。你可以使用arc,bezier,或line的方法来定义路径。

如何用html5做出象棋的图表

AI.init = function(pace){

var bill = AI.historyBill || com.gambit; //开局库

if (bill.length){

var len=pace.length;

var arr=[];

//先搜索棋谱

for (var i=0;i bill.length;i++){

if (bill[i].slice(0,len)==pace) {

arr.push(bill[i]);

}

}

if (arr.length){

var inx=Math.floor( Math.random() * arr.length );

AI.historyBill = arr ;

return arr[inx].slice(len,len+4).split("");

}else{

AI.historyBill = [] ;

}

}

//如果棋谱里面没有,人工智能开始运作

var initTime = new Date().getTime();

AI.treeDepth=play.depth;

//AI.treeDepth=4;

AI.number=0;

AI.setHistoryTable.lenght = 0

var val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);

//var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my)

if (!val||val.value==-8888) {

AI.treeDepth=2;

val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);

}

//var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my);

if (valval.value!=-8888) {

var man = play.mans[val.key];

var nowTime= new Date().getTime();

com.get("moveInfo").innerHTML='h3AI搜索结果:/h3最佳着法:'+

com.createMove(com.arr2Clone(play.map),man.x,man.y,val.x,val.y)+

'br /搜索深度:'+AI.treeDepth+'br /搜索分支:'+

AI.number+'个 br /最佳着法评估:'+

val.value+'分'+

' br /搜索用时:'+

(nowTime-initTime)+'毫秒'

return [man.x,man.y,val.x,val.y]

}else {

return false;

}

}

复制代码

//迭代加深搜索着法

AI.iterativeSearch = function (map, my){

var timeOut=100;

var initDepth = 1;

var maxDepth = 8;

AI.treeDepth=0;

var initTime = new Date().getTime();

var val = {};

for (var i=initDepth; i=maxDepth; i++){

var nowTime= new Date().getTime();

AI.treeDepth=i;

AI.aotuDepth=i;

var val = AI.getAlphaBeta(-99999, 99999, AI.treeDepth , map ,my)

if (nowTime-initTime timeOut){

return val;

}

}

return false;

}

//取得棋盘上所有棋子

AI.getMapAllMan = function (map, my){

var mans=[];

for (var i=0; imap.length; i++){

for (var n=0; nmap[i].length; n++){

var key = map[i][n];

if (key play.mans[key].my == my){

play.mans[key].x = n;

play.mans[key].y = i;

mans.push(play.mans[key])

}

}

}

return mans;

}

复制代码

复制代码

//取得棋谱所有己方棋子的着法

AI.getMoves = function (map, my){

var manArr = AI.getMapAllMan (map, my);

var moves = [];

var foul=play.isFoul;

for (var i=0; imanArr.length; i++){

var man = manArr[i];

var val=man.bl(map);

for (var n=0; nval.length; n++){

var x=man.x;

var y=man.y;

var newX=val[n][0];

var newY=val[n][1];

//如果不是长将着法

if (foul[0]!=x || foul[1]!=y || foul[2]!=newX || foul[3]!=newY ){

moves.push([x,y,newX,newY,man.key])

}

}

}

return moves;

}

//A:当前棋手value/B:对手value/depth:层级

AI.getAlphaBeta = function (A, B, depth, map ,my) {

//var txtMap= map.join();

//var history=AI.historyTable[txtMap];

// if (history history.depth = AI.treeDepth-depth+1){

// return history.value*my;

//}

if (depth == 0) {

return {"value":AI.evaluate(map , my)}; //局面评价函数;

  }

  var moves = AI.getMoves(map , my ); //生成全部走法;

  //这里排序以后会增加效率

for (var i=0; i moves.length; i++) {

//走这个走法;

var move= moves[i];

var key = move[4];

var oldX= move[0];

var oldY= move[1];

var newX= move[2];

var newY= move[3];

var clearKey = map[ newY ][ newX ]||"";

map[ newY ][ newX ] = key;

delete map[ oldY ][ oldX ];

play.mans[key].x = newX;

play.mans[key].y = newY;

if (clearKey=="j0"||clearKey=="J0") {//被吃老将,撤消这个走法;

play.mans[key] .x = oldX;

play.mans[key] .y = oldY;

map[ oldY ][ oldX ] = key;

delete map[ newY ][ newX ];

if (clearKey){

map[ newY ][ newX ] = clearKey;

// play.mans[ clearKey ].isShow = false;

}

return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":8888};

//return rootKey;

}else {

var val = -AI.getAlphaBeta(-B, -A, depth - 1, map , -my).value;

//val = val || val.value;

//撤消这个走法; 

play.mans[key] .x = oldX;

play.mans[key] .y = oldY;

map[ oldY ][ oldX ] = key;

delete map[ newY ][ newX ];

if (clearKey){

map[ newY ][ newX ] = clearKey;

//play.mans[ clearKey ].isShow = true;

}

if (val = B) {

//将这个走法记录到历史表中;

//AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,B,my);

return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":B};

}

if (val A) {

A = val; //设置最佳走法;

if (AI.treeDepth == depth) var rootKey={"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};

}

}

  }

//将这个走法记录到历史表中;

//AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,A,my);

if (AI.treeDepth == depth) {//已经递归回根了

if (!rootKey){

//AI没有最佳走法,说明AI被将死了,返回false

return false;

}else{

//这个就是最佳走法;

return rootKey;

}

}

 return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};

}

//奖着法记录到历史表

AI.setHistoryTable = function (txtMap,depth,value,my){

AI.setHistoryTable.lenght ++;

AI.historyTable[txtMap] = {depth:depth,value:value}

}

//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差

AI.evaluate = function (map,my){

var val=0;

for (var i=0; imap.length; i++){

for (var n=0; nmap[i].length; n++){

var key = map[i][n];

if (key){

val += play.mans[key].value[i][n] * play.mans[key].my;

}

}

}

//val+=Math.floor( Math.random() * 10); //让AI走棋增加随机元素

//com.show()

//z(val*my)

AI.number++;

return val*my;

}

//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差

AI.evaluate1 = function (map,my){

var val=0;

for (var i in play.mans){

var man=play.mans[i];

if (man.isShow){

val += man.value[man.y][man.x] * man.my;

}

}

//val+=Math.floor( Math.random() * 10); //让AI走棋增加随机元素

//com.show()

//z(val*my)

AI.number++;

return val*my;


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