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基于蓝牙对等网络通信就是使用Game Kit中的GKSession、GKSessionDelegate、 GKPeerPickerController和GKPeerPickerControllerDelegate来实现。开发过程分为3个步骤:连接、发 送数据和接收数据。
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1、连接
由于对等网络连接过程有点复杂,贯穿了这些协议和类,我们绘制了连接过程的流程图。
下面我们通过代码直接介绍连接流程,其中ViewController.h代码如下:
- #import
- #import
- #define GAMING 0 //游戏进行中
- #define GAMED 1 //游戏结束
- //清除UI画面上的数据
- void
- //更新计时器
- void
使用Game Kit需要引入头文件
ViewController.m中创建GKPeerPickerController对象的代码如下:
- - (IBAction)connect:(id)sender {
用户点击的连接按钮时,触发connect:方法。在该方法中创建GKPeerPickerController对象。创建完成不要忘记设置 GKPeerPickerController委托为self,第②行代码所示。在第③行代码中connectionTypesMask属性是设置对等网 络连接类型,其中有两种类型选择:GKPeerPickerConnectionTypeNearby和 GKPeerPickerConnectionTypeOnline,GKPeerPickerConnectionTypeNearby用于蓝牙通讯也 是默认的通讯方法,GKPeerPickerConnectionTypeOnline用于Wifi通讯的局域网通讯,这种方式麻烦,需要开发人员自己设 计UI画面,自己使用Bonjour服务发现管理连接,以及自己编写输入输出流实现通讯。如果给用户一个选择对话框,代码可以如下编写:
_picker.connectionTypesMask = GKPeerPickerConnectionTypeNearby | GKPeerPickerConnectionTypeOnline;
其中“在线”就是GKPeerPickerConnectionTypeOnline类型,“附近”就是GKPeerPickerConnectionTypeNearby类型。
连接成功之后回调ViewController.m中的回调委托方法peerPickerController:didConnectPeer:toSession:代码:
- - (void
- "断开连接"
- //开始计时
上述代码第①行_session = session将委托方法中返回的会话参数赋值给成员变量,这样我们就获得了一个会话对象。这种方式中,会话 ID是应用程序的包ID,如果想自己分配会话ID,可以实现下面委托方法,在方法中使用GKSession的构造方法 initWithSessionID:displayName: sessionMode:,自己创建会话对象。
- - (GKSession *)peerPickerController:(GKPeerPickerController *)picker
- return
有的时候会话的状态会发生变化,我们要根据状态的变化做一些UI的清理和资源的释放。监测状态变化在委托方法session:peer:didChangeState:中实现,方法代码如下:
- - (void
- if
- "断开连接"
- elseif
其中GKPeerStateConnected常量是已经连接状态,GKPeerStateDisconnected常量是断开连接状态。
2、发送数据
发送数据的代码如下:
- - (IBAction)onClick:(id)sender {
- int
- "%i"
- "{\"code\":%i,\"count\":%i}"
- if
3、接收数据
为了接收数据首先需要在设置会话时候通过[_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil]语句设置接收数据的处理程序是self。这样当数据到达时候就会触发下面的方法特定:
- - (void
- void
- "code"
- if
- "count"
- "%@"
- elseif
上面的代码是接收到数据之后,进行JSON解码,取出游戏状态和点击次数。
主要的程序代码就是这些,根据具体的业务情况还可以能有所变化,读者可以下载完整代码在两台之间设备或是一个设备一个模拟器之间进行测试。
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