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这篇文章主要讲解了Unity3D使用UGUI开发原生虚拟摇杆的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
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先展示下效果图:
现在开发我们的开发
创建一个Image1,并且在Image1创建一个子对象Image2
在Image1中挂载一个自定义脚本,这里我命名为Joystick
脚本代码如下
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class Joystick : ScrollRect { private float mRadius; public System.ActionJoystickMoveHandle; public System.Action JoystickEndHandle; protected override void Start() { mRadius = this.GetComponent ().sizeDelta.x * 0.5f; this.content.gameObject.SetActive(false); } public override void OnDrag(PointerEventData eventData) { base.OnDrag(eventData); this.content.gameObject.SetActive(true); //虚拟摇杆移动 var contentPostion = this.content.anchoredPosition; if (contentPostion.magnitude > mRadius) { contentPostion = contentPostion.normalized * mRadius; SetContentAnchoredPosition(contentPostion); } //旋转 if (content.anchoredPosition.y != 0) { content.eulerAngles = new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y / Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90); } } private void FixedUpdate() { if (this.content.gameObject.activeInHierarchy) { if (JoystickMoveHandle != null) { JoystickMoveHandle(this.content); } } } public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { base.OnEndDrag(eventData); this.content.gameObject.SetActive(false); if (JoystickEndHandle != null) { JoystickEndHandle(this.content); } } }
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